Man nehme zwei handelsübliche Skat-Kartenspiele und sortiere sorgfältig die Siebenen und Achten ´raus, sollte man mit mehr als fünf Spielern rumfielen wollen, sollte man mit allen Karten spielen.
(Versuch macht klug!) So, mischen, mischen, mischen, mischen, nach einigen Runden empfiehlt sich die sogenannte Kindermische (aöö Karten auf die Tischplatte schmeißen und mit beiden Händen
vermengen), um Trümpfe zu trennen...
Die Namen der Mitspieler werden in einer Reihe auf einen Zettel geschrieben und zwar so, dass über dem Namen noch etwas Platz für sog. "Damenpunkte" bleibt. Was ist das denn schon wieder? -
sachte, sachte, wird weiter unten noch erklärt. Unter jeden Namen wird die gleiche und vorher festgelegte Punktzahl (meist beginnt man mit 24, es soll aber auch schon Spiele gegeben haben, in
denen mit 30 Punkten begonnen wurde) geschrieben, die es gilt durch zu erspielte Stiche auf Null zu bringen.
Reih´ um bekommt jeder Mitspieler insgesamt sechs Karten, zunächst erst einmal drei, der Geber zuletzt. Zusätzlich zu den drei Karten nimmt der Geber eine weitere Karte vom Stapel und dreht sie
sichtbar für die anderen um. Jetzt kann er bestimmen, ob diese Spielkartenfarbe für diese Runde den Trumpf bestimmt. Ist die umgedrehte Karte vom Wert her recht klein, empfiehlt es sich diese
Karte unter den Austeilstapel zu legen und den Mitspielern die restlichen drei Karten zu geben. Am Ende dann erneut die oberste Karte vom Stapel nehmen und die ist jetzt aber Trumpf. Sollte diese
trumpfbestimmende Karte eine Dame sein (egal ob sie tatsächlich den Trumpf bestimmt oder nicht), bekommt der rechts neben dem Geber sitzende Spieler einen Damenpunkt (10,- Cent), ist es eine
Herzdame, sogar fünf Damenpunkte (jo, 50,- Cent), diese werden mittels Strichschreibweise über den Spielernamen vermerkt. Alternativ könnte man auch diese sogenannten Damenpunkte auf die aktuelle
Punktzahl eines jeden Mitspielers aufgerechnet werden - oh, wie fiese!
Das Ziel eines jeden Gebers ist es, oder sollte es zumindest sein, einen Bauern (Buben) umzudrehen, denn die haben beim Fielen stets Trumpfcharakter. Da absolute Wahnsinnsmacker ist der
Kreuzbauer, dann kommt sein schwarzer Kumpel Pik, anschließend der Herzbube und last but not least Gevatter Karobube. Der Karobube sticht aber immer noch das Ass der jeweiligen Trumpffarbe.
Hat man also die Spielvorbereitung abgeschlossen und jeder Mitspieler hat sechs Karten in der Hand und auf dem Tisch liegt zusätzlich die Karte, die Trumpf anzeigt, kann man anhand seiner Trümpfe
entscheiden, ob man an dieser Runde teilnimmt oder nicht. Es besteht die Möglichkeit diese Runde auszusetzen, setzt man zwei Runden in Folge aus, dann bekommt einen Zusatzpunkt aufgebrummt. Es
wird im Uhrzeigersinn Reih um abgefragt ob mitgezockt wird, oder nicht. An die Reihenfolge sollte man sich halten, damit Taktieren und ein Mitspielen mit wenig Trümpfen in der Hand möglich ist.
Wurde also abgeklärt wie viele Spieler letztendlich an der Runde teilnehmen, hat jeder verbleibende noch einmal die Möglichkeit wertlose Karte zu tauschen und sich so zusätzliche Trümpfe zu
holen. Die Anzahl der Karten, die getauscht werden können ist nicht festgelegt (kann man aber machen). Der Geber hat am Ende des Tauschens noch die Möglichkeit die Trumpfkarte, die immer noch auf
dem Tisch liegt gegen ein aus seinem Blatt zu tauschen, wenn er will.
So jetzt aber los. Der Spieler links neben der Geber kommt naussi und eröffnet den Reigen mit dem Ausspielen einer Trumpfkarte, denn die ersten drei Runden sind sogenannte Trumpfrunden (auch hier
kann man variieren und spielen wie man will, geil wa´?) Wie es beim Kartenspielen allgemein so ist, muss brav bedient werden und wenn man keinen Trumpf mehr hat – Dein Pech. Bei der von uns
gepflegten Spielart von Fielen ist es zusätzlich so, dass der Kreuzbube, als höchste Exekutive im Spiel immer in den ersten beiden Runden fallen muss (weil ja zwei drin sind). Wenn man also an
der Reihe ist und hat so einen Kreuzbubenhammer auf der Hand, raus damit. Kommt er nämlich erst später raus – und das kriegen ja wohl alle mit – da gibt´s nicht nur Schmähungen und Gelächter
satt, sondern auch ganze acht Strafpunkte auf´s Konto. Auch wenn Du falsch bedienst (nein, nicht das Bier im Glas servierst oder die Chips auf den Tisch kippst), dann gibt das Hohn und Spott und
ebenfalls acht Punkte. Diesen Missachten der Spielvorgaben wird im Volksmund schlicht „Verschmeißen“ genannt. Was als Verschmeißen gilt, sollte vor Spielbeginn jedoch klar abgesprochen werden
(notfalls schriftlich notieren), sonst kann das echt Mord und Totschlag geben (ham wir alles schon gehabt...)
So, Mädels. Die Wert-Reihenfolge der Karten ist so, dass, wie schon erwähnt, die Bauern über den anderen stehen, dann kommt das Ass, die Zehn, König, Dame, Neun(, Acht und Sieben). Eine Sieben
der Trumpfkarte schlägt das Ass einer anderen Farbe – logo, wissen wir. Da von jeder Karte immer zwei Exemplare im Spiel sind (sofern sie nicht im Stapel mit den Restkarten oder den getauschten)
kann es durchaus sein, dass sie in einer Runde gespielt werden. Beim einfachen Bedienen ist das scheißegal, aber beim Stich zählt die zuerst gespielte Karte mehr (Auswärtstore zählen ja auch
mehr, hat zwar nix damit zu tun – ja, ich bin ein Klugscheißer).
So sind die sechs Runden durch, zählt jeder seine Stiche und vermeldet diese laut und deutlich dem Schreiber (meist der Gastgeber, Schwächste, Jüngste, o. ä.). Pro Stich wird dem jeweiligen
Spieler ein Punkt von der Rechnung abgezogen. Hast Du Tölpel mitgespielt, aber keinen Stich erzielt, dann kriegste sechs Zähler dazu – ohne Diskussion.
Wer im Laufe des Spiels bei zehn bzw. fünf Punkten angelangt ist, dem trifft die Regel der sogenannten Pflichtrunde und er muss mitspielen, egal was für´n Rotz er als Karten hat (Tauschen darf er
aber nach wie vor).
Hat schließlich einer null Punkte, dann darf er sich feiern lassen (meist aber tun die anderen das nicht). Das einzige Plus, was er hat, ist dass die eventuell entstandenen Damenpunkte wegfallen.
Die anderen Spieler zahlen pro Restpunkt auf der Rechnung fünf Cent (oder was auch immer) plus Damenpunkte.
Das Mischen der jeweils nächsten Runde wird immer vom Geber der Vorrunde übernommen.